- 2019年12月18日
- 2020年2月6日
【C++関数を使用し読みやすく】
横画面アクションゲーム②
関数を使用してプログラムを読みやすくしてみる 慣れてない頃書いたプログラムは、 ひと月たつと、 そのプログラマは自分が書いたものとは思えない、 ということがよくあります。 常に読みやすくすることを 考える必要があります。 前回のプログラムを読みやすく […]
関数を使用してプログラムを読みやすくしてみる 慣れてない頃書いたプログラムは、 ひと月たつと、 そのプログラマは自分が書いたものとは思えない、 ということがよくあります。 常に読みやすくすることを 考える必要があります。 前回のプログラムを読みやすく […]
タイトルの写真提供[フリー写真素材ぱくたそ ] このサイトではプログラミングレベルの定義は以下のように定めています。 自分のレベルに合わせた本は常にそばに置くのが良いです。 参考にしていただければと思います。 プログラミング 初心者・未 […]
アクションゲームの地形にマップチップを使う いま横から見たゲームを 作成中なのですが、 前回のものを 少し変えてみたのですが、 うまく当たり判定が作れません…。 横スクロールゲームなどを作りたいのかな? 確かにその場合、重力が入ってくるため、 当たり […]
ジャンプ処理は難しくありません。 ジャンプを実現させるには、 if文などで、上移動、下移動の 判定は全く不要です。 上移動してさせる変数を用意し、 重力分を毎フレーム足すことで 実現が可能です。 キャラをジャンプさせる この間作成したものを 横画面に […]
前回の当たり判定の問題点 前回作成した壁の当たりですが、 少し問題があります。 スピードを速くすることで 壁から離れたところで当たってる感じになるんだ。 移動を速くすると少し問題があるプログラム #include "DxL […]
背景にチップを置くことができたら、 次に、そのチップにあたり判定を つけてみよう。 マップチップを使って壁を作ってみる こうすけ 前回のプログラムの背景チップに壁を置いてみよう。 10番以降が壁チップになっているよ。 マッ […]
マップチップとはなんだろう? マップチップってなんですか? マップチップとは、次のような絵のようなものをいいます。 mapchip.png をダウンロード ※「ヤマンチュゲーム研究所」より使用させていただいております。 こちらですが、 固定サイズ(3 […]
C++、DXライブラリを用いて、 簡単にアニメーションの プログラミングを実現しています。 一つにまとめられた アニメーションのファイルから、 個別の絵にプログラムで分解し、 順番にアニメーションをさせて 表示する方法です。 プログラミング方法と 準 […]
複数の弾を撃つには? ののか 単発ではなく、複数の弾を撃とうと思い、 弾の位置の shot_x, shot_y がたくさん必要で、 shot_x1, shot_y1 ~ shot_x5, shot_y5 まで作ったんですが ものす […]
前回の自分の位置から弾を出すプログラム こうすけ まずは前回のものに、 弾の当たり判定を組み込みましょうか。 当たり判定ですが、 以下の記事から関数を引用しますね。 当たり判定関数の作り方 前回のプログラムに当たり判定関数 […]
プログラミングとはどんなもの? 子供の成長は早いですよね。 子供は遊ぶことがホントに大好き。学ぶためにこれを使わない手はありません。 2019年クリスマス、2020年お正月に合わせて 子供と一緒に親子でプログラミングを始めてみてはどうでしょうか? 小 […]
当たり判定(衝突)の種類 2Dの当たり判定は基本的に2種類あります。 矩形での当たり判定 円での当たり判定 この2つが基本です。 今回は矩形でのあたりを考えていきます。 緑の矩形と、黄色の矩形の当たっているかを調べます。 左上の座標(表 […]
関数とは?何のためにあるの? 一言でいえば、 「繰り返し使うまとまった作業」をプログラミングする仕組み です。 関数の構文 戻りの型 関数名 ( パラメータ ) 文 関数を書くルール 関数内には関数は書けません。(WinMain関数内など) DXライ […]
変数とは数値や 文字などを覚えておく、 いわば箱のような存在。 そんなのもう知ってる って思いますが… 意外と知らないこともあるのでは? C++では以下のような 種類があり、 これらには使いどころと 不具合(バグ)が起こる 注意点があります [out […]
弾が画面外まで進むまで途中で弾のキーを効かないようにプログラミングする 前回作成したものは 弾発射ボタンを押すと、 今出ている弾が消えて、 その後もう一度出てしまいます~(;´Д`) なんとかしたいです…。 弾が飛んでいるとき、 もう一 […]
弾発射のタイミングで位置を設定するプログラミング こうすけ 弾の位置は、 前回は一定のところから出ていました弾発射のタイミングで、 自分の位置をいれると そこから上に動くようになります。 nono これは何となくわかります。 やってみます。 位置を発 […]
「ブラインドタッチ」は、 プログラミングをするうえで、 必要不可欠なことです。 できないことをたとえるなら 言葉をしゃべるときに 文字を見ないと話せないのと 同じ状態。 キーボードを押すことに 脳をつかうなんてもったいない。 簡単なのでさっさとマスタ […]
キーで弾発射する仕組みをプログラミング こうすけ 「Z」ボタン(PAD A)を押すと弾が出る処理を作ってみて。 弾は円を表示して使ってね 弾(円)を表示する方法 DrawCircle(座標X, 座標Y, 大きさ, GetColor(赤,緑,青), […]
キャラの四角の枠を消す方法 nono んー、どうやっても消えない…。 こうすけ どうしたの? nono キャラの縁についている白の枠が 取れないんですよ~ こうすけ なるほど、 いままでキャラに使用した絵は、 全てBMPビットマップという形式を使用し […]
キャラに表示優先をつけるプログラミング 表示順序のことを表示優先といいます 「表示優先」とは、手前や奥に表示することを言います こうすけ 優先は「高い」「低い」で表現 します。 「高い」ほど手前、「低い」ほど奥に表示します。   […]